wikidestiny
lunes, 9 de noviembre de 2015
jueves, 5 de noviembre de 2015
Las 10 armas que no pueden faltar en tu arsenal
Régimen Suros
A pesar de que los auto rifles perdieron mucha popularidad en el Crisol,Régimen Suros es una de las armas con las que se puede adaptar más fácilmente. Gracias a su habilidad en la que al apuntar se dispara más lento pero con más poder es posible derribar un guardián con sólo unos 4-5 disparos bien colocados, además de que su alcance es más favorable que lo que sus stats dicen. Además el fondo del cartucho hace más daño y cada muerte tiene la posibilidad de regenerar salud. Yo la recomiendo para Crisol, pero claro que por su naturaleza es un arma muy poderosa para el PVE.
Monte Carlo
Monte Carlo perdió mucha popularidad después del nerfeo de los auto rifles. A pesar de contar con un diseño sumamente atractivo, terminó por ser usada de vez en cuando en el PVE. Sus habilidades constan de tener mejor puntería al disparar agazapado y en recargar la habilidad melee con cada muerte, cosa que no termino por convencer a los jugadores. Todavía se pueden encontrar a algunos guardianes utilizarlas en el Crisol, pero son aquellos que la usan por su gran habilidad o simplemente porque es un arma de su gusto.
La última palabra
Gracias a su potente impacto y a su disparo rápido, La última palabra es un cañón de mano capaz de derrotar a un guardián de manera increíblemente rápida. Al principio puede costar trabajo dominarla debido a tener muy poca estabilidad, pero una vez se hayan mejorado sus habilidades que incrementan su control, es posible dar dos disparos a la cabeza consecutivos, lo cual da una muerte segura. También es un arma muy efectiva para el PVE, pero es preferible llevar un arma especial o pesada de rareza exótica y guardar el arma principal para una legendaria que también nos asegure poder.
Halcón de luna
El Halcón de luna ha sido la pesadilla de muchos, incluyéndome. Este cañón de mano es exclusivo de las consolas PlayStation, contrato que terminará en otoño del año presente. Su tremendo impacto provoca que sus víctimas no tengan ni idea de donde vino su muerte, y es que gracias a sus habilidades en las que añaden balas aleatorias con daño extra, existe la posibilidad de poder matar a alguien con un sólo disparo a la cabeza. Esta ventaja también ha sido favorable para derrotar a “subjefes” dentro del PVE, causando gran daño en su punto débil.
Mal yuyu
Además de ser un arma la cual me gustó mucho su diseño, su control y precisión fueron de mucha ayuda para terminar las historias de mis otros dos personajes. Este fusil de pulso puede ser usado de manera efectiva dentro de todas las actividades de Destiny, sobre todo en el PVE. Su mejora consta de llenar automáticamente el cartucho al matar a un enemigo con disparo a la cabeza, además de que causará más daño por un periodo corto de tiempo y cada una de estas muertes ayuda a recargar el super.
Muerte roja
La Muerte roja sigue siendo muy recurrente en el Crisol gracias a tener la posibilidad de salir victorioso en enfrentamiento con varios enemigos a la vez. Esto es posible gracias a que al ser atacado por múltiples objetivos incrementa su precisión, y si somos capaz de matar a uno de estos objetivos nos garantiza la restauración de una parte considerable de salud y aumenta la velocidad de recarga. En el diseño cuenta con una ballesta y está manchada de sangre, ¿quién no usaría un arma así?.
Improperio
La escopeta perfecta para matar a las Magas o a los Centuriones con armaduera solar. Personalmente creo que el diseño de Improperio es uno de lo más bonitos. A pesar de poder generar balas con el tiempo igual que Rompehielos, no tiene un alcance óptimo para el Crisol.
El Cuarto Jinete
Elegancia, victoria y un tremendo poder. Una escopeta con daño Arco con una velocidad de disparo prácticamente de un arma automática, eso sí, con mucho retroceso si es que no se le cambian algunos atributos. La última bala del cartucho hace daño extra y cada muerte puede regresar munición extra. Nada recomendable para el PVP por su corto alcance.
La verdad
Truth es el rocket launcher que más he usado además de Gjallarhorn. Su buen rango de proximidad para detonaciones permiten tener un buen numero de bajas al usarla en el Crucible, y eso sin contar que cuenta también con la habilidad de rastrear a sus objetivos. Su daño Void ha sido de gran ayuda para eliminar a los Minotaurs de Vault of Glass y para terminar los Nightfalls que cuenten con este daño incrementado. Un verdadero peso pesado.
El señor del trueno
Con un gran impacto, excelente cadencia de fuego y con un rango bien mejorado, Thunderlod puede ser la machine gun que siempre soñaste tener en un videojuego. Sus habilidades contrarrestarán el poco alcance que tiene, ganando puntería dependiendo de cuanto tiempo dejemos presionado el gatillo y ganando velocidad de recarga por cada muerte conseguida. Además, gracias a su daño Arc es muy útil para las misiones que involucren a los Fallen, especialmente las de House of Wolves.
Después de probar este nuevo modo competitivo os dejamos una serie de consejos que espero que os sirvan para poder alcanzar la gloria de Osiris:
- Todas las partidas son en Mercurio, en el mapa llamado Santuario Ardiente, por lo que es recomendable salir a la parte de fuera para que el oponente se encuentre el sol de cara y le sea más difícil apuntar.
- Este mapa no es el más propicio para las escopetas, por las dimensiones del mapa y el número de jugadores. Mi humilde consejo es que uséis un rifle de francotirador.
- Usar lanzacohetes, sí o sí, me explico. En una partida normal del Crisol de 6 vs 6 no es muy habitual que los 12 jugadores cojan munición pesada, por lo que si vamos con ametralladora (yo, por ejemplo, siempre voy con ametralladora) mataremos unos cuantos guardianes. EnOsiris todos cogemos munición pesada lo que significa que si vas con ametralladora no tienes nada que hacer contra un lanzacohetes.
- Yo recomendaría que uno de los integrantes sea un Titán con la subclase de Defensor, para revivir compañeros usando el Amparo del Alba.
- Cuando matemos a un oponente es muy importante “proteger” su espectro para evitar que sus compañeros lo reanimen. Tened en cuenta el escudo que se obtiene cuando revives a un compañero, puede jugar a nuestro favor pero también en nuestra contra.
- Si un oponente acude a revivir a su compañero y usa Amparo del Alba, es recomendable alejarse de ellos hasta que el efecto de su Súper se disipe. Si intentamos acabar con nuestros adversarios mientras tienen Amparo del Alba lo más normal es que nos derroten.
- Cuando salga munición pesada lo más habitual es que cada equipo vaya a por un paquete, por lo que podríamos intentar molestarlos para que no se surtan de dicha munición tan “cómodamente”.
- Por mi experiencia es importante que los integrantes del equipo vayan juntos, pero tampoco en exceso para evitar morir por un cohete o una Bomba Nova por ejemplo.
- En las partidas que he jugado he muerto varias veces por el envenenamiento de La Espino, si la tienes mejorada al máximo, para mí, es la mejor arma para Osiris. Yo he usado La Muerte Rojay tampoco va del todo mal.
- Como décimo y último consejo, no estaría de más llevar un Hechicero en nuestras filas y a poder ser con la subclase de Aedo del Sol. Al igual que hemos dicho del Defensor, la Radianciadel Hechicero nos puede sacar de un apuro más de una vez. Yo mismo la he tenido que usar un par de veces en las partidas que he jugado.
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